重玩某個年代的遊戲才想起,以前敵人配置根本就在教難度。初期單挑敵人讓你學機制,再來雙打、三人組合,一路升級上去。現在的遊戲直接丟一堆敵人在眼前,要嘛靠數值碾過去要嘛直接放棄
那種循序漸進的設計感覺快消失了。光看難度調教就能感受開發有沒有在想玩家體驗,現代根本很少看到,挺可惜的
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黑糖
2026-10-05
話是這樣說,但現在很多遊戲根本是拿難度當收費點啦。想玩簡單難度就課金,難度愈高課金愈多。
電玩宅小傑
2026-10-05
SFC那種難度曲線根本有在設計,一隻隻敵人慢慢教你躲閃跟走位,現在很少看到這類,遊戲上來就敵人狂堆,根本煩死。好在Souls-like這幾年又把這套撿回來做得不錯,反而有一堆人讚,所以廠商還是有人知道怎麼設計的啦