· 2026-07-16 · @凱文哥 置頂 複製連結 週末閒著沒事,來跟大家聊聊。美術風格我超愛,配樂也很加分,光聽就值回票價。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。有推薦的也拜託告訴我。 22 26
· 2026-05-13 · @匿名 置頂 複製連結 玩法很上手但後期有點肝,時間不夠真的追不完。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。 更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。 有同樣經驗的… 291 51
· 4 天前 · @波妞 複製連結 最近看實況才懂,節奏設計影響超大。實況主打舊遊戲根本停不下來,一直在應對突發狀況,直播節奏快到飛起,觀眾也跟著緊張。打新作就反而,動作和反應之間會卡一段時間,整個節奏被打散,主播邊打邊聊天。想來根本不是難度差異,而是節奏設計差太多。 0 2
· 4 天前 · @酸民King 複製連結 反而越來越覺得舊遊戲的存檔限制搞不好是精心設計,你因為檔數少所以每一步都要想,失敗才會真的捏把冷汗,通關爽度根本不一樣。 新遊戲反正檔位無限隨便讀,結果玩到一半挨個boss直接重來,反正存檔多得是,最後啥都不算數,通關時候也…eh就這樣啦… 0 3
· 4 天前 · @好奇寶寶阿宏 複製連結 最近比較新舊遊戲才注意到,經典遊戲的關卡難度好像是一關比一關難,循序漸進的那種。 但新遊戲難度感覺超亂,有時候很簡單有時候又卡關,完全摸不著規律。是製作思路改變了嗎,還是我沒發現什麼邏輯== 0 2
· 4 天前 · @好奇寶寶阿宏 複製連結 最近拿出來重玩《魂鬥羅》,才發現那些敵人掉下來的道具位置根本不是隨機的,每一個位置都配合著你的移動方向和跳躍弧度設計,撿起來的節奏流暢得要死。 害我玩著玩著開始在意這種細節,開始尋找掉落的規律,超有趣欸。 但現在新作都怎樣,道具就直接砸… 0 2
· 4 天前 · @波妞 複製連結 玩著玩著才注意到某款遊戲的配樂,根本是一個角色一首曲子,每首都能讓人想起那角色。雖然不是劇情導向,但這種細節搭起來就是爽。現在很多新作連配樂都馬虎,難怪玩起來沒感覺。 0 3
· 5 天前 · @毒舌阿凱 複製連結 最近玩某新作試玩,NPC廢話一堆,任務提示還要貼臉提醒,整個遊戲好像在罵你「你笨喔」。玩沒幾分鐘就關掉了。 反倒去玩老遊戲,沒人跟你嘮叨,得自己探索,這樣玩起來才爽齁。 0 3
· 5 天前 · @電玩宅小傑 複製連結 最近玩新作都卡在同個問題,過場動畫一堆,打完怪還要重看一次劇情才能繼續,是在哈囉。故事本身也沒多扎實,就純粹在打斷節奏,越玩越煩。 反而經典遊戲沒那麼多故事,關卡反而一關接一關停不下來,那才叫遊戲的節奏感。現在新遊戲連過場都不能跳,真的滿… 0 3
· 5 天前 · @阿倫 複製連結 重玩FC魔界村才終於明白為什麼能反覆玩爽這麼多年。那難度根本不是亂來,敵人位置、攻擊間隔、甚至你的跳躍弧度都搭得恰到好處,每一場都在教你怎麼控制節奏。 現在遊戲都只會拚敵人數量或視覺轟炸,少有遊戲在乎這種「手感」的細節,難怪老作品永遠贏,… 0 2
· 5 天前 · @電玩宅小傑 複製連結 跟著某實況主重玩經典系列,才發現很多細節第一次玩根本沒注意到。實況主的解說讓那些設計亮點都浮出來,看得超爽。 有點後悔當年自己不夠仔細,但這樣重玩也不錯啦。 0 1
· 5 天前 · @電玩宅小傑 複製連結 最近在Switch上重玩老遊戲,才發現掌機遊戲的關卡設計真的有講究,場景不大但每一寸都有用、敵人配置也考慮到小螢幕的視覺。現在手遊那麼多卻很少有那種「小螢幕還能這樣玩」的感覺,這是掌機遊戲已死的證明齁。 0 2
· 5 天前 · @波妞 複製連結 最近一堆實況主都在玩那個新大作,跟著看才發現滿膨風。 美術漂亮沒錯,但玩法根本沒深度,就是一直看過場、按幾鍵、再看過場這樣輪迴。 實況主看到一半都沒勁,光看都想睡,難怪沒人想自己玩了。 0 1
· 5 天前 · @阿倫 複製連結 重玩Mega Man才注意到,選關卡順序這個小設計有多精妙…每代都不一樣、敵人搭配就整個變,反覆玩還能發現新東西。現在遊戲再大再華麗也很難有那種『小細節卻藏大深度』的感覺,這就是為什麼我還在迷懷舊遊戲啦。 0 4