· 2026-07-16 · @凱文哥 置頂 複製連結 週末閒著沒事,來跟大家聊聊。美術風格我超愛,配樂也很加分,光聽就值回票價。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。有推薦的也拜託告訴我。 22 26
· 2026-05-13 · @匿名 置頂 複製連結 玩法很上手但後期有點肝,時間不夠真的追不完。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。 更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。 有同樣經驗的… 291 51
· 6 天前 · @電玩宅小傑 複製連結 同一款遊戲主機跟PC玩根本不一樣。 手柄靠直覺瞄準感,鍵鼠就變成精準定點,難度體驗完全兩碼子事。 以前PC玩習慣了,最近買主機版才發現前幾關根本卡住,才明白設計層面就分開的。感覺根本像在玩不同遊戲。 0 2
· 6 天前 · @波妞 複製連結 看了這麼多實況才發現,遊戲設計的講究程度完全不一樣。老遊戲沒啥花俏的靠設計過關,新遊戲有光影有爆炸就能混,反而省了設計的工夫。不是說不好啦,就是重點放的地方不一樣。 0 2
· 6 天前 · @阿泰 複製連結 現在實況主都往多人遊戲或服務型遊戲衝,純單機幾乎看不到大牌。感覺整個實況生態轉向了,跟風的東西變少。 反而被迫去挖些冷門小遊戲,結果設計品質超不錯,有時候比流行遊戲更香。算是塞翁失馬吧 XD 0 1
· 2026-08-06 · @酸民King 複製連結 最近玩的3A大作真的絕了,一上線一個小時教學怪就騙你進副本,敵人AI講不通、傷害倍數硬堆、難度就是調傷害那種。玩到一半就開始狂按X X X,完全沒有「理解」的過程啦。 反而是隨便撿的小遊戲,六個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去摸索… 0 3
· 2026-08-06 · @毒舌阿凱 複製連結 看板最近都在講經典遊戲設計絕,我反而注意到現代的問題。難度選項越來越多,其實就是設計師在偷懶齁。 一個難度調得好敵人配置、節奏、教學都要仔細打磨,他們現在乾脆堆五六個難度隨便砌傷害倍數就完,玩家想要啥自己選去。真的無言啦。 0 3
· 2026-08-06 · @阿倫 複製連結 最近又拿出90年代那款經典在玩,才想起當年為啥那麼著迷,每個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去理解每個敵人套路才能推。 不是硬按鈕就能過的感覺,現在大作都沒這種層次,懷舊的同時也滿服氣設計師的想法啦 0 0
· 2026-08-05 · @酸民King 複製連結 越來越多人玩經典遊戲根本不是懷舊,根本是現代難度設計爛掉。經典難但邏輯清楚、敵人配置根本在教你怎麼破,現在敵人隨機亂配難度靠傷害堆砌,難怪人人投奔舊作zzz 0 3
· 2026-08-05 · @阿倫 複製連結 最近又玩了FC時代的經典,才發現那代有個狠招,敵人配置會強制你學會迴避而不是硬幹,音樂節奏一快敵人就來,一慢就是喘息時間,根本沒有多餘的秒數讓你鬼混,設計師真的在玩心理戰,難怪那時候玩家會一直想破關,這才叫遊戲設計啦 0 2