上禮拜騎進山邊發現舊涼亭,屋頂瓦片掉一半、石柱滿苔蘚,但視野根本無敵欸。站在那邊整個山谷一目瞭然。想下禮拜揪人去,邊運動邊看風景根本爽。
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發現了件奇怪的事,某些超難的遊戲一週目卡死我,二週目卻輕鬆破。難道只要習慣了就會變簡單?那難度設計的意義是啥…
超久沒玩懷舊遊戲,最近又接上,才發現以前根本沒玩透…簡單的容量竟然能設計得這麼深,重新體驗一遍才真正懂什麼叫經典。舊遊戲確實絕啦
最近又重啟童年遊戲欸,才發現自己當年根本沒吃透系統。隨便換搭配就能找到新打法,光摸索機制就能花好幾小時,難怪有人能玩十幾年不膩
新作連招系統其實沒爛,深度還在,只是改成新手友善而已。有人硬要嘴砲簡化,但這個平衡滿聰明的。
...欸,最近發現自己玩遊戲的理由滿有趣的耶。本來以為會衝主線,結果根本天天在照顧遊戲裡的寵物,倒是任務一直放著哈哈。
那些生活系統的設計真的厲害,再簡單的互動重複做也不膩,每次回家都會專注在那邊。難怪有人能黏著一款遊戲玩這麼久啦。
最近重玩魂鬥羅,爽度真的絕,直衝沒廢話、boss秒殺、過場秒過,體驗乾淨到不行。現在才懂舊遊戲為什麼大家那麼追,就是這份直接的快感
重新玩起舊的動作遊戲,才發現設計真的絕,每關都有特色敵人、boss招式有邏輯、一次不過就是自己爛。
現在新遊戲一堆系統堆砌,反而迷失了啥才是重點(優先順序都搞不清楚)。簡單粗暴就是爽啦。
最近看實況主玩冒險遊戲根本亂玩,解謎關卡都不解直接莽過去。結果反而找到好多隱藏路線。有時候太認真反而會錯過樂趣,還滿有意思。
現在遊戲難度選項一堆,什麼推薦難度、無障礙、自訂係數…設定頁選半天。以前Easy/Normal/Hard就夠了,直接開玩啊…
最近又開了FC時代那套,想起以前沒攻略就是靠試錯走完啦,現在回放才發現每個關卡視線跟敵人配置根本都在教人怎麼過 設計得超講究
最近在Switch上重玩老遊戲,才發現掌機遊戲的關卡設計真的有講究,場景不大但每一寸都有用、敵人配置也考慮到小螢幕的視覺。現在手遊那麼多卻很少有那種「小螢幕還能這樣玩」的感覺,這是掌機遊戲已死的證明齁。
重玩FC魔界村才終於明白為什麼能反覆玩爽這麼多年。那難度根本不是亂來,敵人位置、攻擊間隔、甚至你的跳躍弧度都搭得恰到好處,每一場都在教你怎麼控制節奏。
現在遊戲都只會拚敵人數量或視覺轟炸,少有遊戲在乎這種「手感」的細節,難怪老作品永遠贏,…
最近因為沒錢買舊主機玩老遊戲,一開始根本沒期待,結果根本停不下來欸。
新遊戲一片 2000 多我買不起啦,舊遊戲二手 50、100 元隨便撿,反而舊作讓我肝到天亮好幾次。難度循序漸進、敵人反應直接、節奏緊湊到不行,就是有種停不下來的爽感,…
最近在PC上重玩舊作才發現,新版最佳化做得滿用心,同樣遊戲、之前覺得操作卡卡現在就順多了,才明白原來不是設計問題是幀率。
主機版穩定六十,PC要調對設定才吃得到那手感,滿多人可能直接拿預設玩根本沒察覺…
新遊戲難度又是隻改傷害… 招式沒變,簡單模式根本沒差欸。
有些遊戲反而設計得很用心,那種才爽啦,差超多。
...欸最近玩新作才發現有快速旅行系統欸,解鎖過的地點可以直接傳送去,根本不用一直跑圖,爽死。某些大作要你一直奔跑才能到下一個區域,真的累欸。感覺舒服度差超多啦,以後選遊戲也會看有沒有快傳送齁。
最近才注意到,很多電玩不是內容不夠,是存檔點設太摳欸。
打一小時王死掉,結果回去重跑前面那段,直接想關遊戲,真的 qq
有些老遊戲反而很懂,死了就讓你快點回來接著打,不會一直卡你節奏。
現在有些新作把難度做很滿,結果最煩的是來回跑…
前陣子雲著看人玩《空洞騎士》,昨天自己手癢開下去,結果一整晚都在挖地圖,根本停不下來。
那種前面一直死,突然抓到節奏之後整個世界都順了,真的很爽。
現在很多遊戲都太急著塞教學,這種讓你自己慢慢摸的反而比較耐玩。
新副本BOSS第二階段招式銜接真的在欺負課金仔…前期還挺順,結果到第二階段直接招式洗臉,看人家實況滿命陣容才能穩穩過。輪到我一直被虐,又想再課一隻去試試。課金戰士真的宿命啦齁。