終於玩到被吹爆的遊戲,機制細節扣到不行…怪不得人家說業界標準啦。
每個系統都有用,反過來有些大作充滿垃圾功能根本浪費時間。
現在很挑遊戲zzz,回頭玩以前買的根本忍不了。
有在玩主機的推一下,質感差超多喔。
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最近玩新作發現過場動畫可以跳過,某些已經看過的動畫就不用再看,爽死。
某些老遊戲非得看完整部,死掉要重來同個關卡過場又得從頭看,根本浪費時間。新作連這細節都想到,舒服超多。
最近又玩到按鍵設定完全不能改的遊戲。預設配置莫名其妙,玩一小時手指都扭到不行。有些大作連基本的繫結都做不好,一邊玩還得適應奇怪的操作方式,根本在浪費玩家時間啦。
新作終於能跳過或倍速過場動畫,以前那版每次快速移動都要卡十幾秒看山谷轉景,根本在浪費時間齁。現在一鍵跳過爽爆啦,這種小細節終於改進,玩起來順多了。
新作難度系統設計得不錯欸,改難度的時候不是舊作那種直接硬改血量倍數,新作會連敵人招式、技能施放頻率都跟著改,玩起來完全不一樣。
所以就算你在簡單難度玩爽了,上困難模式也不會無聊,根本是兩款遊戲的感覺。舊作根本沒想過這點zzz
害得我也想…
新作的武器系統有點複雜欸,屬性加成、稀有度、等級…怎麼選啦?有人能解釋優先順序嗎?我看頻道上每個人配的都不一樣。
舊作武器簡單很多,直接看傷害數字就好。新作光看介面就有點累,感覺新手不太友善…
最近發現一個幾年前的小遊戲,冷門到爆,但超爽。機制設計才是重點,角色搭配能試出十幾種玩法,每種都有自己的節奏感。我和室友最近打到凌晨三點才放手,捨不得停。
最扯的是完全不用課金,玩了快一個月沒花過一毛,簡直為窮學生量身打造。超推啦XD
最近又把超任那時代的舊作翻出來玩,才想起設計有多講究齁。敵人配置、關卡節奏、角色能力相剋,玩著玩著就會想這設計師怎麼想到的,新遊戲根本沒這感覺
現在新作全是教學、難度隨便調,反而殺死自己去摸、去試、去失敗的樂趣。舊遊戲反而信任玩家有腦,就…
新主機推出其實沒什麼必買遊戲欸,一直在等…結果還是舊主機的作品玩得比較多
新作貴死了誰玩得起,反而舊遊戲庫存一堆沒動,最近乾脆吃老本重玩…
反正存下來的錢去吃宵夜更爽啦
薪水一發就被新遊戲吸走,根本老闆幫廠商代收
前陣子翻出以前的GBC魔物獵人,才發現那時候設計得滿巧妙,裝備全靠掉落素材自己研究合成,沒人告訴你最強配裝是啥。
現在新作反而都推薦裝備給你,少了那種自己摸索的感覺,有點可惜
最近翻出老任對戰遊戲,現在才懂為什麼那時超爽,幾個人搶同一臺螢幕、互相嗆聲、搶手把,根本就是純粹歡樂,不用等網速也不用什麼配對啦。現在新作反而都網戰,感覺少了點什麼…懷念朋友來家裡一起玩的日子欸。
最近撿到個舊作來玩,才想起來為啥當時肝那麼久。關卡設計真的有在思考難度,每一關都有那種「打過去才爽」的感覺,不會讓你想放棄。
比起最近買的新作簡化到不行,反而舊作讓我玩得更久。好的設計放十年都還是好的。
挖出童年的洛克人重玩,才發現每個關卡的背景美術設計有多用心欸。顏色搭配配合著音樂節奏,每一關都有不同的氛圍感,現在看反而比新遊戲那些高解析度貼圖來得有味道…
當時怎麼沒好好欣賞,真可惜
我才明白為什麼人家一直推這系列欸。最近玩新作卡超久,直到試了某個操作,一次過關爽死。後來才發現前幾代也都暗藏這些技巧,感覺整個系列的設計哲學根本就是「自己發現爽感」。
這樣真的絕,害我現在一直在想有沒有漏掉其他操作。有沒有人也是像我一樣邊…
最近看實況主破某個難度,狂電爆機關連打五場頭目不停手,彈幕都在刷爽死。結果自己買來玩直接在第一個頭目卡了兩小時,最後還是降難度才過。看別人玩真的比自己玩爽,根本回不去。
Steam又在打折,看到喜歡的遊戲降價就買啦,一個晚上囤了七八個。
待辦清單現在爆炸,上次一個遊戲才玩到第三章,現在又加進來三個新的,根本不知道該玩哪個。去年買的有個連啟動都沒啟動過,真的蠻誇張的。
打折的時候理智全死掉。
...才開始認真整理桌面Widget,以前都隨便亂放,才知道可以自訂到這樣。同事iPhone都一樣版面死板,我這邊各螢幕不同用途,新聞在一區、行程在一區、天氣在那邊,根本量身訂做。
搭配自動化最扯,特定時間自動切屏這樣,iPhone根本做…
最近才發現相機差這麼多欸。新機樓下隨手拍都清楚,舊機同個位置根本一片暗…查才知道新代感光元件升級,低光能力差不少。
以前拍小孩活動要開超高ISO或閃光燈,現在陰天室內都穩穩拍,不用擔心雜訊。攝影朋友看了笑說我終於可以好好玩光圈了 XD